Voici l’histoire d’un jeu vidéo en Réalité Augmentée que j’ai sorti il y a quelques années, et qui m’a permis d’apprécier les joies et les soucis que connaissent les studios indépendants…
WALK & SLASH – AUGMENTED REALITY RPG
Voici le lien, vers le playstore.
Comment est née l’idée ?
Il y a quelques années, je marchais avec un ami près d’un lac. C’était à un moment où les Google Glass étaient annoncées et nous ne savions pas alors qu’elles allaient subir un échec commercial. Au contraire, nous pensions que cela représentait l’avenir et que le succès était évident.
Et en parlant à mon ami de ces lunettes, j’ai soudain réalisé le potentiel que cela représentait pour un jeu vidéo ! Je pointai le doigt en direction des arbres qui se trouvaient non loin de nous. Je dis à mon ami: « Imagine si là, devant nous, on voyait un Orc, à travers ces lunettes. On pourrait se déplacer vers lui, et l’attaquer. Un jeu comme ça serait fantastique. »
J’imaginais qu’il y avait vraiment un Orc devant nous, incrusté sur la scène. Et il y aurait des quêtes à faire avec GPS, un peu comme une chasse au trésor.
Pokemon
Puis le temps est passé, et j’ai mis cette idée de côté, comme beaucoup d’autres. Plus tard, Pokemon GO est sorti. Ils avaient ouvert la porte à un nouveau style de jeu. Je me suis dit à ce moment: ah si j’avais réalisé mon idée avant…
Une idée n’est rien, l’essentiel est sa réalisation
Puis je me suis dit que Pokemon GO n’était pas tout à fait ce que j’avais imaginé quelques années plus tôt. Pas de lunettes AR, on a à la place la tête collée à l’écran en marchant dans la rue…
Mais ce jeu a eu le mérite de me faire prendre conscience que les téléphones pouvaient servir à réaliser ce genre d’expérience.
Et je me suis lancé dans l’aventure. Nous sommes en août 2017, après de nombreux brainstormings, de nombreux tests, de nombreuses modifications, le projet prenait forme. Le 12 mai 2018, plus de 10 ans après avoir imaginé cet Orc devant moi, Walk & slash est né, non pas pour les lunettes AR, mais pour les mobiles.
Première version avec la carte

Dans sa première version, le jeu permettait de se déplacer sur une carte en 3D à l’aide du GPS. La carte provenait de Google Maps, et elle se chargeait au fur et à mesure que le joueur se déplaçait et changeait de zone, cette phase de jeu ressemblait donc à Pokemon.
Des trésors apparaissaient de temps en temps, ainsi que des monstres.
Quand un monstre apparaissait sur la carte, le joueur pouvait cliquer dessus et il était alors projeté dans le mode Réalité Augmentée. Et c’était là tout le cœur du jeu ! Le joueur pouvait regarder autour de lui à 360°, et la caméra suivait le mouvement du téléphone. Il pouvait aussi avancer dans toutes les directions même si ça ne fonctionnait pas très bien, à cause du manque de précision du GPS.

Le petit exploit technique, résidait dans le fait que le jeu pouvait tourner sur n’importe quel téléphone Android de l’époque, même ceux à 50€ ! C’était un choix délibéré pour ne pas exclure certains joueurs qui n’auraient pas les moyens de s’offrir un téléphone puissant, comme c’est le cas dans certains pays (et aussi en France). Mais ce choix s’est retourné contre moi comme je l’expliquerai plus tard…
Quand le joueur cliquait sur un trésor, il entrait dans le mode Réalité Augmentée. Il devait regarder autour de lui, et trouver le trésor afin de le récupérer. Le joueur pouvait obtenir, selon son niveau, un objet au hasard comme une arme, une potion ou un objet magique…
Bienvenue sur Google Play Store
Après quelques téléchargements, les premier retours des joueurs sont arrivés. Ca n’a pas été l’emballement espéré, mais pour moi ce n’était qu’une béta, et de nombreuses fonctionnalités allaient être ajoutées.
Je me suis consacré alors au mode combat que je trouvais le plus intéressant. J’ai corrigé de nombreux bugs, amélioré l’IA des créatures, ajouté de nombreux objets magiques et des créatures variées.
Il y avait 2 catégories de joueurs, ceux qui aimaient beaucoup le jeu et ceux qui le détestaient. Les notes étaient soit 1 étoile soit 5 étoiles, il y avait très peu de notes intermédiaires.
Suppression de la carte
Je voulais améliorer plusieurs choses et après quelques tâtonnements, j’ai décidé de supprimer le mode Carte. La moitié du jeu venait d’être mis à la poubelle !
Avec le recul, je pense que c’était une erreur car ce qui intéresse les gens sur ce type de jeu, c’est justement le fait de se déplacer dans le monde réel à l’aide du GPS. Alors que moi, j’étais persuadé que c’était le côté immersif qui était le point fort du jeu.
Le jeu consistait à ramasser des diamants qui apparaissaient aléatoirement autour du joueur, le joueur devait s’approcher suffisamment pour se saisir des diamants.

Le jeu a commencé malgré tout à avoir son petit public, avec des notes qui étaient très bonnes pendant quelques semaines.
Voici la première vidéo de présentation :
Difficultés techniques
Et puis, la galère a commencé après une mise à jour de Unity, nous sommes en janvier 2019. J’ai publié une version pour corriger quelques bugs, et à partir de là, se sont enchaînées une avalanche de « 1 étoile » sur le Play Store. Les commentaires parlaient tous du même problème, ils ne voyaient rien autour d’eux, ou alors les objets en 3D restaient bloqués dans un coin de l’écran.
Après plusieurs tests sur différents téléphones, je me suis rendu compte que le problème était lié au Compass (la boussole) des appareils Android. Le jeu se sert de la boussole pour effectuer la rotation sur l’axe Y, comme sur n’importe quelle appli qui utilise le GPS.
Mais depuis la mise à jour de Unity, la boussole ne démarrait pas correctement. Je me suis renseigné sur les forums et regardé les autres jeu, et je me suis rendu compte que c’était un problème fréquent.
Il y avait une solution qui consistait à faire des mouvements en forme de 8 avec le téléphone, afin que la boussole démarre bien. Mais comment faire comprendre ça aux joueurs ? Ce bug qui ne provenait pas directement de mon jeu, gâchait des mois de travail.

J’ai donc fait un tuto dans le jeu avec une image animée pour expliquer aux joueurs, ce qu’il devaient faire pour débloquer le jeu. Mais les notes ne sont jamais vraiment remontées à cause de ce bug et le jeu reste jusqu’à aujourd’hui avec une moyenne aux alentours de 3 étoiles.
Les quêtes
Un dernier effort a été fait pour le jeu, avec l’ajout d’un peu de profondeur au gameplay. Cette version est celle qui est actuellement disponible. Le jeu est maintenant divisé en quêtes, et chaque quête doit être terminé pour débloquer la suivante. Le joueur est plongé dans une petite histoire, qui donne un peu plus d’intérêt aux quêtes.
Des éléments de décor en 3D mis en scène, viennent se superposer et améliorer l’expérience.
Malgré tous ces efforts, le jeu reste inachevé et la motivation a diminué en même temps que la note du Play Store. La boussole a vraiment été le plus gros obstacle au succès du jeu.
Walk & Slash 2 ARCORE
Pour ne plus avoir de limitations techniques, j’ai décidé de donner une suite au jeu en utilisant la technologie ARCore.
Voici le lien de la page Google Play : Walk & Slash 2
Cette fois-ci la précision de la superposition des éléments 3D et le tracking des mouvements du joueur sont exceptionnelles. La contrepartie étant que beaucoup moins de personnes sur la planète n’ont d’appareils compatibles. En effet, cette technologie requiert des spécificités bien précises, notamment au niveau des caméras.
Le jeu a donc eu beaucoup moins de téléchargements.













